近年のゲーム開発では3DCGや物理シミュレーションなどの技術が多用されているため、その基盤である数学についての理解なしに商業ベースのゲーム開発はありえません。
本書では、ゲーム開発や3DCGで用いらる数学的な要素――デカルト座標系、ベクトル、行列、線型代数、オイラー角、四元数、座標変換(平行移動、回転、拡大縮小)、幾何形状プリミティブの種類と構造体、プリミティブの可視性と衝突判定といった3D数学、さらにはグラフィックス用の3D数学 ――についてサンプルを多用しながらわかりやすく解説します。
近年のゲーム開発では3DCGや物理シミュレーションなどの技術が多用されているため、その基盤である数学についての理解なしに商業ベースのゲーム開発はありえません。
本書では、ゲーム開発や3DCGで用いられる数学的な要素―デカルト座標系、ベクトル、行列、線型代数、オイラー角、四元数、座標変換(平行移動、回転、拡大縮小)、幾何形状プリミティブの種類と構造体、プリミティブの可視性と衝突判定といった3D数学、さらにはグラフィックス用の3D数学―についてサンプルを多用しながらわかりやすく解説します。
Fletcher Dunn (フレッチャー・ダン):Fletcher DunnはTerminal Realityの主幹プログラマです。
ここで彼は6年間TVゲームのプログラミングをして来ました。
彼の主要なタイトルには、Nocturneと4x4 Evolutionがあります。
彼は、2002年10月にリリースされたゲーム、bloodrayneのリーダープログラマでもあります。
FletcherはWindows、Mac、Sega Dreamcast、 Nintendo GameCube, Sony Playstation II、Microsoft XBOX用のゲームを開発した経験があります。
FletcherのEメールアドレスはfletch-at-gamemath.comです。
Ian Parberry (イアン・パーベリー):Ian Parberryは、ノーステキサス大学のコンピュータサイエンスの教授であり、DirectXによるコンピュータゲームプログラミングの教授においてトップクラスの一人として国際的に認められています。
また、彼は、Learn Computer Game Programming with DirectX 7.0とIntroduction to Computer Game Programming with DirectX 8.0.の著者でもあります。
Ianの本とゲームプログラミングの授業に関しては詳しくは、彼のWebサイトをご覧ください。
IanのEメールアドレスはian-at-gamemath.comです。
ダン,フレッチャー
現在、Wideload Gamesのリードエンジニア。
1996年から2007年までの11年間、ゲームプログラマとしてTerminal Realityに勤務。
Nocturne、4×4 Evolutionといったゲームの開発を経て、bloodrayneではリードプログラマを務めた。
Terminal Realityでの最終役職はプリンシパルプログラマ。
Windows、Mac、ドリームキャスト(セガ)、ゲームキューブ(任天堂)、プレイステーション2(ソニー・コンピュータエンタテインメント)、Xbox(マイクロソフト)など、さまざまなプラットフォーム用のゲームを開発した経験を持つ
パーベリー,イアン
ノーステキサス大学の教授。
専門はコンピュータ科学。
DirectXによるコンピュータゲームプログラミング教育では、トップクラスの一人として国際的に認められている
松田/晃一
石川県羽咋市生まれ。
東京農工大学大学院工学研究科数理情報工学専攻修了。
東京大学大学院工学系研究科電子情報工学専攻より博士(工学)を得る。
元エンジニア兼元研究者。
NEC、Sony CSLを経て、現在、家電メーカの主幹研究員で金沢工業大学大学院客員教授。
HCIやインターネット上のメタバース(PAW2)の研究開発、国際標準策定(VRML97)、tgifの機能拡張・日本語化を経て、現在、新しいユーザ体験の開発に従事(本データはこの書籍が刊行された当時に掲載されていたものです)
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